Về cuộc cách mạng trong trò chơi điện tử trong năm năm tới

Pin
Send
Share
Send

“Sự đổi mới của trò chơi máy tính, khi nó mới ra đời, là nguồn gốc của sự mong đợi nổi tiếng. Việc phát hành bất kỳ trò chơi nào cũng là một sự kiện.

Chúng đồng thời là một thứ gì đó kỳ diệu tuyệt vời (bản thân chiếc máy tính cũng kỳ diệu) và tự do dưới lòng đất […]. Và cảm giác này tạo ra cảm giác thân thuộc về sự vui vẻ nổi tiếng của tương lai, đã đến vào lúc này. Các trò chơi là cánh cửa mở ra tương lai. Một khi ý nghĩa này trong cuộc sống của chúng ta đã được chơi bởi không gian bên ngoài. Gagarin đã bay - và bây giờ, một số lượng lớn trẻ em bắt đầu mơ về không gian, sự trỗi dậy của tưởng tượng khoa học, "Tôi tin, các đồng chí, đoàn lữ hành tên lửa ..." Và những cây táo trên sao Hỏa.

Nên ở đây. Ký ức về lời hứa về một phép màu này vẫn còn tươi mới. Và nhân tiện, một số phản ánh cũng đã bắt đầu, nhưng tất cả đều giống nhau, mọi người mong đợi cảm giác mong đợi này từ trò chơi. Niềm tin vào phép thuật trong tương lai gần có lẽ là động lực chính cho sự tồn tại của chúng ta! Nó không yếu hơn tình yêu. Và cô ấy không đưa nó cho họ nữa. Nhưng ký ức về điều này vẫn còn, và ký ức này gắn liền với từ "trò chơi" nhẹ nhàng, thoáng đãng - như trong trường hợp người ta gọi nó như vậy. Không phải "trải nghiệm tương tác" kinh khủng, đáng suy ngẫm về thứ gì đó khiến những chiếc áo khoác lông xù bay đi một dặm. "

Tôi rất đồng cảm với những lời này của Nikolai Dybovsky. Anh ấy đã xác định chính xác những gì chúng ta đang bắt đầu mất hút. Lãng quên là một lỗ hổng; một khi bạn đến đó, rất khó để thoát ra. Trước hết, bạn nhìn thấy sự sụp đổ và sẵn sàng thảo luận về nó. Sau đó, bạn không còn sẵn sàng nữa, nhưng bạn nói lời tạm biệt với đồ chơi như một di tích của tuổi trẻ, hoặc bạn học cách hài lòng với những gì chúng cho bạn. Thời gian trôi qua nhiều hơn - và sự ngờ vực mỉa mai như vậy đối với mọi thứ mới xuất hiện, điều này có thể được quan sát thấy giữa các "chuyên gia" chơi game ngày nay. Họ nói, tại sao nó lại cần thiết, nó có hại nếu đi ngược lại các quy luật tự nhiên đã được thử nghiệm, và chắc chắn, đây là một kiểu lừa dối nào đó. Kết quả của sự trượt dài trong thời gian như vậy là một Mozart bị bóp nghẹt, người không được phép vào các vòng tròn thế tục, và anh ta ném những thứ vô nghĩa với âm nhạc.

Tôi tin rằng năm tới sẽ rất quan trọng đối với trò chơi điện tử. Thậm chí còn quan trọng hơn sự lan rộng của card đồ họa và đồ họa 3d vào cuối những năm 1990. Có lẽ có thể so sánh được với sự xuất hiện của máy tính trong mọi gia đình và mọi nơi làm việc, khi trò chơi trở thành một thú vui thực sự của nhiều người và đồng thời - Robinson-cá nhân, giống như một chiếc TV tại nhà.

Khi tôi gọi thời điểm này là quan trọng, tôi muốn nói rằng đó là một bước ngoặt, và tôi không hề dự đoán xem lịch sử trò chơi sẽ diễn biến tiếp theo như thế nào. Có thể các trò chơi sẽ nổi tiếng hơn nữa, hoặc có thể ngược lại. Quá trình chuyển đổi của họ sang yếu tố chất lượng mới nhất có thể xảy ra, nhưng “thời kỳ đen tối” có cơ hội đến. Nhưng chúng ta hãy chưa suy nghĩ về tương lai, hãy thu thập các thông báo đến từ những người quan tâm đến số phận của trò chơi. Các thông báo, vì một số lý do, cố tình nhìn qua các ngón tay, như một số chi tiết tùy ý.

Tỷ người chơi

Vào ngày 21 tháng 11, người đứng đầu Activision Blizzard, Robert Kotick, đã công bố các dự án của công ty trong 5 năm tới để tăng gấp ba số lượng người chơi và nâng con số của họ lên một tỷ. Vào ngày 27 tháng 11, Ken Moss từ Electronic Arts đã công bố về một tỷ người chơi mới. . Điều thú vị là các chiến lược để hướng tới con số bí mật của các công ty gần như khác nhau.

Activision đang đếm trên điện thoại, EA đang dựa vào các dịch vụ phát trực tuyến. Trong hai phiên bản, nói về điều sau đây, để mua trò chơi, bất cứ ai cũng có thể khát, không chỉ chủ sở hữu của một bảng điều khiển hoặc một máy tính chơi game. Mô hình là thế này: bạn cần bỏ ra hàng trăm đô la cho một nền tảng trò chơi và nếu một người không hiểu trò chơi là một trong những niềm đam mê thường xuyên của mình, anh ta không cần mua như vậy. Anh ta bỏ chợ, ngay cả khi anh ta đã nghe nói nhiều về Warcraft và Doom. Bất cứ ai cũng vui mừng khi mua một chiếc điện thoại, sự hữu ích của nó là không thể phủ nhận. Các dịch vụ phát trực tuyến cũng được cho là mở cho bất kỳ ai có kết nối internet.

Nhưng có một điểm khó khăn ở đây. Vì có PC và có PC chơi game, thì sẽ có điện thoại thông thường và có cả những chiếc chơi game. Hiện tại, trong quảng cáo cho những chiếc điện thoại có giá trị, họ nói như sau, rằng họ không cho phép bạn chơi một số loại “Nông trại”, mà là những trò chơi sáng tạo thú vị. Dựa trên niềm tin về sự hữu ích hàng ngày, việc điện thoại của bạn có giá 150 đô la hoặc 1.000 đô la là hoàn toàn không có cơ sở. Và đối với trò chơi, sự khác biệt là rất lớn.

Chúng ta hãy nhớ sử thi. Vào năm 2005, giữa những người chơi PC, đã có một sự phẫn nộ gay gắt trước tính chất lỏng liên tục của sắt và nhu cầu nâng cấp quý giá. Các bảng điều khiển đã đặt ra các điều kiện bình đẳng cho tất cả những người sáng tạo: trong thế hệ hiện tại, hiệu suất là như vậy và người chơi được thuyết phục trước rằng trò chơi mới được tạo ra là từ anh ta.

Điện thoại một lần nữa sẽ đưa chúng ta trở lại thực tế của những chiếc bàn ủi luôn lỗi thời. Đương nhiên, nếu Activision độc quyền trên thị trường sản phẩm trò chơi điện thoại, nó sẽ giữ cho các yêu cầu hệ thống không tăng lên để trò chơi có thể chạy trên nhiều thiết bị nhất có thể. Nhưng trong khuôn khổ cuộc cạnh tranh để thu hút sự chú ý của người chơi, đồ họa vẫn là con át chủ bài theo cách cũ, và việc tăng yêu cầu hệ thống chỉ là một cách để hình thành đồ họa (những từ dễ hiểu về tối ưu hóa, may mắn, có đã bị lãng quên).

Chà, bao nhiêu thời gian sẽ trôi qua trước khi các "game thủ di động" được chia thành một nhóm khó tính với điện thoại với giá hơn 500 đô la và một nhóm bình thường với các thiết bị hàng ngày, giá rẻ? Trong 2-3 năm nữa, mọi thứ sẽ trở lại bình thường, và chỉ có tác phẩm như Candy Crush Saga thì mới có tiền tỷ.

Các dịch vụ phát trực tuyến linh hoạt hơn. Các yêu cầu của trò chơi càng cao - một sự quá tải lớn trên máy chủ, chi phí cho một giờ trong trò chơi là đắt hơn. Bạn không cần phải lấy mã thông báo PS4 vì Death Stranding. Bạn sẽ chỉ phải trả cho số giờ teraflop dành cho việc vượt qua, và nếu trò chơi không hấp dẫn bạn, ít nhất sẽ không có gì khó chịu về ngôi nhà chứa trò chơi không cần thiết.

Có vẻ như dù là gì đi nữa, thì các nhân viên của Activision và EA đều nhất trí với nhau một điều: cầu thang thông thường từ các thế hệ hộp giải mã sẽ không còn nữa. Và nếu có, nó không còn là sự nhiệt tình chính. Hãy để giai đoạn Google bắt đầu không có kỷ luật, và Diablo dành cho điện thoại đã thất bại với cổ phiếu Blizzard vào năm ngoái, đây đều là những bước khởi đầu, không phải lúc nào mọi thứ cũng suôn sẻ. Các công ty lớn đang nhìn về phía trước. Khoảng 15 năm trước, việc triển khai kỹ thuật số của trò chơi cũng có vẻ tuyệt vời, và việc Valve muốn xuất bản Half-Life 2 mà không gặp thất bại thông qua Steam trông giống như một ý thích ngu ngốc. Nhưng khi người ta thực sự khao khát một điều gì đó, thì từ lúc nào họ cũng có được nó.

Thợ săn trò chơi lớn

Nhân tiện, Valve, cũng là một gã khổng lồ trong lĩnh vực game, có tầm nhìn của riêng mình về các trò chơi điện tử trong tương lai, và kỹ năng đổi mới của công ty này là rất lớn. Half-Life 2 là trò chơi video chơi đơn đầu tiên yêu cầu cài đặt Steam. Đúng vậy, yêu cầu này đã khiến người chơi rơi vào tình trạng điên cuồng lúc đầu, đặc biệt là những tên cướp biển (HL 2 hack không tốt lắm). Tuy nhiên, với bước này, Valve đã mua lại, ngoài việc kiểm soát doanh số, cơ sở người dùng ban đầu của cửa hàng trực tuyến của riêng mình - sau đó có thể được cung cấp cho những người sáng tạo trò chơi khác như một thị trường tiêu dùng. Và Steam ngay lập tức cất cánh.

Half-Life: Alyx lặp lại kế hoạch này với độ chính xác ngoạn mục. Vâng, hầu như tất cả mọi người đều tức giận vì sự phát triển đáng thèm muốn của Half-Life đang yêu cầu một thiết bị thực tế ảo, hầu như mọi người sẽ đơn giản bỏ qua Alyx. Nhưng có những người khác đang quét các bộ Valve Index khỏi kệ vào lúc này. Lý do không quá quan trọng: trước Giáng sinh là một quảng cáo bất chợt, tích cực và có tính xâm phạm cho Half-Life hoặc sự hiểu biết về triển vọng của hướng chơi game này. Điều quan trọng duy nhất là bất kể sự thành công của Alyx, vào mùa xuân năm 2020, cơ sở người dùng của trò chơi VR sẽ tăng lên đáng kể. Do đó, nó sẽ hấp dẫn hơn đối với các công ty phát triển lớn.

Valve hy vọng sẽ tạo ra một hiệu ứng tuyết lở, như trường hợp của Steam: nhiều trò chơi hơn - nhiều người dùng VR hơn - thậm chí nhiều trò chơi hơn.

Với tất cả những điều này, không thể không nhận thấy rằng chơi game VR thực sự trái ngược với mô hình mà Activision và EA tự thấy. VR không dành cho thiết bị di động, nó yêu cầu các thiết bị quý giá và Valve sẽ tuyển dụng hàng tỷ người chơi không sớm hơn so với những người trái đất định cư trên Sao Mộc. Cụ thể, những mâu thuẫn như vậy tạo ra động cơ để nói về bước ngoặt quan trọng trong ngành công nghiệp game nói chung. Một trong những người chơi khổng lồ sẽ bị lừa, và mô hình của anh ta sẽ bị lãng quên (vì máy đánh bạc ngày nay đã bị lãng quên), hoặc trò chơi máy tính sẽ hoàn toàn không còn là một hướng đi duy nhất, không thể tách rời của văn hóa. Bạn có thể chuyển trò chơi từ Playstation sang PC, mặc dù không phải là không có đặt trước. Làm thế nào để chuyển Half-Life: Alyx sang điện thoại dễ thương của Bob Kotik?

Gen tiếp theo đã biến đi đâu?

Đối với các máy chơi game thông thường của chúng tôi, việc phát hành thế hệ tiếp theo nghe có vẻ khó thuyết phục một cách bí ẩn. Cả PlayStation 5 và Project Scarlett đều sẽ có phần cứng silicon hiện đại và sẵn sàng đo hàng nghìn tỷ quy trình mỗi giây. Nhưng khi được hỏi điều này sẽ mang lại cho người chơi những gì, chúng tôi nghe thấy khoảng 120 khung hình mỗi giây, độ phân giải 8K và tải xuống nhanh khi di chuyển giữa các vùng lãnh thổ - rất lặp lại, nói một cách nhẹ nhàng là những cải tiến.

Và vấn đề không phải là bạn không thể thông báo nhẹ nhàng (tốt, ai cần 8K?), Mà là họ sẽ cải thiện - các trò chơi hiện có. Đó là trò chơi tương tự mà chúng tôi đã chơi trong 5 năm qua, chỉ với thời gian tải nhanh và (ai quan tâm) một bức tường xoay tròn trên màn hình. Trong các phiên bản riêng biệt - với một chuỗi cảnh hoàn toàn mới trong những câu chuyện mì ống vô tận. Ồ vâng, vẫn sẽ có tính năng dò tia, có vẻ như sẽ thay đổi điều gì đó trong hình ảnh, nhưng điều đó tốt hơn - bạn không thể nhận ra nếu không có kính hiển vi.

Chắc hẳn, hầu hết mọi người vẫn không quên thế hệ tiếp theo đã như thế nào vào năm 2013-14. Đồ họa đã bị thổi bay. Ngay cả khi có một khoảng trống ẩn đằng sau bên ngoài (như trong trường hợp của The Order 1886), nó vẫn không thể đi qua, và bất cứ ai cũng mơ về một bảng điều khiển mới. Sau đó, tất nhiên, hóa ra tất cả nguồn gốc thứ 8 của các hệ thống chơi game đều là bản làm lại trực tiếp hoặc gián tiếp của các trò chơi retro - tốt, đó là sau.

Có gì để chiêm ngưỡng ngày hôm nay? Im lặng. Các bảng điều khiển mới sẽ ra mắt vào năm 2020. Vì vậy, hoặc trong tháng 6, chúng tôi sẽ bị tính phí 10-ka hai lần thoát trò chơi thú vị cùng một lúc, và cho đến mùa đông năm sau, chúng tôi sẽ ngừng ăn uống, tiết kiệm tiền. Hoặc bảng điều khiển sẽ chơi trong hộp. Nhìn chung, không thể phủ nhận cái fork này khá tốt.

Điều không rõ là tại sao Microsoft và Sony, sau khi cung cấp hàng chục teraflop con số, sẽ không để trí tưởng tượng của họ chạy lung tung, mặc dù chỉ nói bằng lời nói về các tính năng mới thú vị của các trò chơi thế hệ tiếp theo. Vật lý của từng tấm kính vỡ và những trận chiến đáng kinh ngạc của hàng nghìn bot với trí tuệ nhân tạo thần đồng, hệ thống xây dựng các khu định cư hoàn chỉnh theo cách thủ công và tự động tạo các cấp độ mới cho các cuộc đua và phim hành động, một phương pháp tự học để chọn độ khó và sống những người hướng dẫn huấn luyện lửa chiến lược trong gói đăng ký cao cấp cho game bắn súng - vẽ những giấc mơ về đất liền và những thiên hà xa xôi, xa vời đối với bất kỳ ai có chuyên môn - sự phát triển của trò chơi điện tử. Nhưng các nhà xuất bản đã trở nên buồn tẻ và buồn chán với chính họ. Biểu hiện của họ gợi nhớ đến các báo cáo về các cuộc họp của đảng thời Brezhnev. Một ngôn ngữ - những lời của Nikolai Dybovsky ở đầu ghi chú, một ngôn ngữ hoàn toàn khác - nhận xét của người đứng đầu Ubisoft Elaine Corr:

“Chúng tôi không biết người hâm mộ muốn gì, chúng tôi không biết các nền tảng phát trực tuyến sẽ phát triển tầm quan trọng như thế nào. Nhưng chúng tôi tin rằng nguồn gốc sắp tới của bảng điều khiển, mà chúng tôi đã được nói, được coi là một bước tiến thực sự quan trọng so với thế hệ ngày nay. Đối với những người sáng lập chúng tôi, đây là một điều viển vông, vì chúng tôi luôn phấn khích trước khi cố gắng "thuần hóa" các công nghệ mới. Công nghệ mới sẽ mang đến cho người hâm mộ những cách mới để chia sẻ dữ liệu. Và có khá nhiều yếu tố mới khác sẽ nâng cao chất lượng của trò chơi. Microsoft đang nói về SSD và muốn giảm thời gian tải. Chúng tôi rất thích nó, nhưng chúng tôi cũng là người chơi! Đây là điều rất cơ bản, và đây là một cuộc cách mạng. Về đồ họa, nó vẫn đang tốt hơn, vì lý do này, bạn sẽ nhận thấy sự khác biệt giữa 4K và 8K. Có những thứ mà nhà sản xuất đưa ra, đi kèm với đó là những thiết bị mới rất hấp dẫn, khiến người hâm mộ phải mong chờ.

Đây là “chúng tôi không có thông tin về những gì người hâm mộ muốn” - tất nhiên là có ý nghĩa?

Những thiên tài đang ra đi

Hầu hết mọi người đều gọi Hideo Kojima là thiên tài và có mọi quyền để làm như vậy. Trong môi trường này, người ta hiện đang thảo luận điều gì sẽ xảy ra nếu Death Stranding hóa ra là một vụ tai nạn tài chính (và rất có thể sẽ xảy ra). Rõ ràng đây sẽ là một sự sụp đổ không chỉ đối với Kojima mà đối với các game nói chung.

Tôi, do cam kết của tôi với PC, quan tâm nhiều hơn đến số phận của Arkane Studio - có thể không phải là thiên tài, mà chỉ là một lượng rất nhỏ những khả năng khổng lồ. Arkane cũng gặp phải trường hợp tương tự: vào năm 2017, trò chơi Prey được game thủ đón nhận nhiệt tình, tuy nhiên, doanh số bán ra lại không như mong muốn. Ngay sau đó, người sáng lập và lãnh đạo hệ tư tưởng của công ty, Rafael Colantonio, thông báo rằng ông sẽ rời Arkane.

Ví dụ thứ ba sẽ là viết ở đây về Ice-Pick Lodge, nơi đã cho nghỉ việc một vài nhân viên, nhưng có thể người chơi Xbox ít keo kiệt với các trò chơi hay hơn người chơi PC - chúng ta đừng vội vàng làm mọi thứ. Hơn nữa, nó không phải là một vấn đề của thành công tài chính cá nhân.

Ý nghĩa của nó có một điều chính xác: chừng nào việc tạo ra các tác phẩm nghệ thuật được gọi là một "ngành công nghiệp", nó sẽ luôn luôn là một máy xay thịt cho những người chuyên nghiệp.

Máy xay thịt là một công cụ để biến đổi vô số những thứ nhỏ có chất lượng rất khác nhau thành một loại nguyên liệu. Ở một số loại hình nghệ thuật khác (điện ảnh, âm nhạc, hội họa), các thể loại khá vững chắc đã hình thành. Một nghệ sĩ nhạc rap sẽ bắt đầu sự nghiệp trong một câu lạc bộ, và sau đó anh ta sẽ giành được các sân vận động, nhưng anh ta không cần một giai điệu như một bước trong con đường sáng tạo. Và đối với "David Garrett merch", Google không cung cấp cho tôi nhiều thứ. Trong hội họa, giữa Photoshop và một cây bút chì thông thường, có một vực thẳm không gì có thể khắc phục được, bất chấp sự hiện diện của máy tính bảng đồ họa. Không có gì phải bàn cãi về thị hiếu, bất kỳ cái nào đều tăng giữa các tín đồ của nó.

Trò chơi máy tính vẫn chưa trưởng thành đến mức hiểu biết như vậy, chúng vẫn liên kết con rắn với con nhím. Và nếu trong Steam có điều kiện có thẻ “indie” và “early access”, thì ở cấp độ cao hơn, vấn đề vẫn chưa được giải quyết. Bạn không thể mua máy chơi game Playstation Indie, một thiết bị có phần cứng tệ nhất và giá trò chơi cao nhất, tuy nhiên, thư viện trong số đó được kiểm duyệt nghiêm ngặt bởi các game thủ được công nhận về giá trị nghệ thuật của tác phẩm. Hoặc mua Xbox Cybersport - một bảng điều khiển được làm sắc nét cho một trò chơi hướng dẫn, với ping thấp và FPS cao nhất. Ngành công nghiệp này không ngừng hoạt động theo nguyên tắc đường ống, cố gắng tạo ra mọi thứ, thay vào đó tạo ra một phong cách trung bình của một trò chơi thông thường và một người chơi bình thường với những đường cong hình vuông.

Một thứ Metacritic kinh tởm, nơi một nhân vật dường như so sánh Mario và Skyrim. Do đó, thật xấu xí, xếp hạng đó có ảnh hưởng nghiêm trọng đến định vị và thu nhập của nhà phát triển. Ví dụ: Obsidian không có cơ hội nhận được tỷ lệ phần trăm xếp hạng phù hợp cho Fallout: New Vegas của chính nó, cả về hiệu suất kỹ thuật và do đó, các nhà phê bình nhập vai riêng biệt đang cố tình chống lại máy quay từ ngôi thứ nhất truyền thống và một người nào đó chỉ đơn giản là không yêu Ha-ma-ghê-đôn. Chúng tôi có thông tin rằng máy ảnh đẳng áp và các trận đấu theo lượt trong một môi trường cụ thể được yêu thích hơn. Chúng tôi cũng có thông tin rằng các cơ quan quản lý truy cập sớm có thể chịu đựng được sự ẩm ướt của công nghệ như bình thường. Nhưng Metacritic không tính đến điều này, và những người chuyên nghiệp như Kojima và Colantonio thua rất nhiều trong cuộc cạnh tranh của tất cả mọi người với tất cả mọi người.

Các thiên tài đã học cách rời đi, và họ sẽ rời đi, và sẽ có nhiều sự thật hơn trong lời nói về điều kiện The Last of Us là nguyên nhân sâu xa của việc mua lại một Playstation tượng trưng. Như đã đề cập ở trên, sự cạnh tranh đang chờ đợi sự định danh của một trò chơi máy tính - thứ sẽ được gọi bằng từ này vào ngày mai. Và thông thường, chỉ những người sáng lập ra những kiệt tác game hay nhất mới có nghĩa vụ tìm ra hướng đi hứa hẹn nhất.

Và những gì về sự lựa chọn của đồng rúp?

Tôi không phản bác, rất dân chủ khi chính những người chơi, những người chơi cuối cùng, là người tạo ra sự phát triển của trò chơi điện tử. Nhưng sự sụp đổ của một nền "dân chủ đồng rúp" như vậy, than ôi, đã quá hạn. Đóng góp MMO, hộp chiến lợi phẩm và DLC trang trí, bất kể nghe có vẻ khó chịu đến mức nào, đã bắt nguồn từ các trò chơi điện tử trên máy tính đặc biệt nhờ bỏ phiếu bằng đồng rúp. Nhìn vào danh sách những trò chơi kiếm được nhiều tiền nhất trên thế giới ngày nay, thật đáng mơ ước nếu từ bỏ hoàn toàn nghề trình duyệt trò chơi.

Phán đoán của các cầu thủ phải mang tính quyết định - nhưng không phải là phán quyết của đồng rúp. Xã hội máy tính, với tư cách là một công cụ của nền dân chủ trực tiếp, chỉ định đoạt tương lai nếu các biến thể khác của đơn vị tiền tệ xuất hiện trước mặt nó, mà bạn có thể mua mọi thứ không được bán với giá rúp. Xác suất của một số loại "đơn vị tôn trọng" theo hợp đồng là một chủ đề cho một lưu ý riêng, trên thực tế, chưa có gì tương tự được đưa ra cho người chơi.

Cho đến nay, xu hướng đang diễn ra ngược lại - để giảm trọng lượng phiếu bầu của người dùng. Cả Steam và Metacritic đều xóa xếp hạng người chơi theo cách thủ công, xóa các nhận xét phê bình - thực tế là dấu hiệu cho sự thất bại của các hệ thống xếp hạng hiện có. Tuy nhiên, vấn đề là: trò chơi là về ý chí. Nếu trò chơi không theo ý muốn của mọi người, nó không hẳn là tệ, và không cần phải tính toán nhiệt độ trung bình trong bệnh viện. Ngay cả những đứa trẻ cũng nhận ra rằng thỉnh thoảng bạn chỉ cần đi đến các góc của mình.

Chưa hết, nếu có sự lựa chọn, mọi người sẽ thấy mình chỉ có một màu đen. Tôi muốn - tôi đã đến câu lạc bộ VR, nơi có đủ không gian và mọi thứ được thiết lập cho một trò chơi ảo thoải mái. Tôi muốn - Tôi đã trải qua một vài cấp độ của Death Stranding: Immortal trên thiết bị di động. Một lần khác, tôi kết nối TV của chính mình treo tường ở tốc độ tối đa với máy chủ đua xe, đồng thời trở thành người lãnh đạo cuối cùng của trình mô phỏng cảnh sát cho một số người chơi đến từ Úc.

Nói chung, đây là những phỏng đoán và yêu cầu. Như tôi đã chứng minh, có rất nhiều câu chuyện quan trọng trong ngày nay. Hãy tiếp tục quan sát những gì đang xảy ra, ghi nhớ rằng: bất kể thay đổi nào, mọi thứ đều tốt hơn.

Để lại bình luận của bạn

Pin
Send
Share
Send