ESports là gì và tại sao nó lại cần thiết?

Pin
Send
Share
Send

Chắc chắn, cụ thể là câu hỏi "Đây là loại động vật gì, môn thể thao điện tử này?" đã được hỏi bởi hầu hết các phóng viên của kênh truyền hình Tournament TV. Khi nó được quyết định trình diễn một cuộc thi eSports trên trang web truyền hình có thẩm quyền này.
Và sự ngạc nhiên của những phóng viên này là gì khi phát hiện ra rằng thể thao điện tử là một ngành công nghiệp lớn, được theo dõi bởi một lượng lớn người hâm mộ trên khắp thế giới, khi phát hiện ra rằng thể thao điện tử được chú ý một cách có giá trị.

Công cộng

Giống như phần lớn các môn thể thao thông thường, một bộ phận lớn khán giả xem các trận đấu trò chơi điện tử trên máy tính là những người hiểu trò chơi điện tử được coi là như thế nào ngay cả ở những phẩm chất nhỏ của nó. Trước đây họ quan tâm đến trò chơi điện tử hoặc dành chút thời gian cho nó vào lúc này.

Mỗi bộ môn eSports, giống như bất kỳ trò chơi máy tính nào, đều có đội quân người hâm mộ riêng. Đúng vậy, không có gì ngăn cản những người này ngay lập tức theo dõi các cuộc thi trong một số trò chơi điện tử, nhưng trong thể thao điện tử, sự cạnh tranh dành cho người xem cao hơn nhiều so với bóng đá hoặc bóng rổ thông thường. Thị trường hàng hóa cho trò chơi máy tính theo hướng cạnh tranh còn tương đối non trẻ, và đối với các nhà phát hành, bất kỳ người chơi mới nào cũng đáng giá bằng vàng. Các trò chơi cạnh tranh vì người tiêu dùng, các xã hội của mọi bộ môn được tạo ra, và khá thường xuyên các xã hội này có thái độ không tốt với nhau. Điều này đặc biệt đúng đối với các trò chơi eSports thuộc thể loại đầu tiên. Người hâm mộ Liên minh huyền thoại đang gây chiến với người hâm mộ DOTA 2, người hâm mộ Fortnite không thích game thủ PUBG và các game thủ Gwent đang nhanh chóng cố gắng thu hút những người sành sỏi để lại thẻ trong Hearthstone vào hàng ngũ của họ.

Đúng, điều này không ảnh hưởng đến tất cả mọi người, nhưng tiền lệ vẫn là một thực tế: sự cạnh tranh giữa các trò chơi điện tử trên thị trường kinh tế làm phát sinh sự cạnh tranh giữa các xã hội. Nếu chúng ta thêm vào thực tế là hơn một nửa số người hâm mộ esports là những người ở độ tuổi học sinh và sinh viên, những người thường được coi là những người theo chủ nghĩa tối đa, mong muốn chứng minh cho mọi người thấy rằng trò chơi điện tử yêu thích của họ là tốt nhất, thì chúng ta có thể kết luận rằng khán giả esports đang phát triển trong một môi trường khá mâu thuẫn. Điều này dẫn đến thực tế là tại các sự kiện thể thao điện tử, sự ủng hộ của người hâm mộ thường mạnh mẽ hơn ngay cả tại các trận đấu hay nhất trong bóng đá hoặc khúc côn cầu chẳng hạn.

Số lượng người hâm mộ thể thao điện tử công khai có lẽ thấp hơn so với người hâm mộ các môn thể thao thông thường, nhưng sự quan tâm và đam mê của người hâm mộ thể thao điện tử là không thể giữ lại.

Kỷ luật

Các bộ môn thể thao điện tử có lợi nhuận cao
Hiện nay có một số bộ môn thể thao điện tử nhất định trong các thể loại trò chơi khác nhau:

dân quân
Trò chơi chiến đấu
RTS
MOBA
KKI
Hộp cát thể thao.

Chính các nhà xuất bản của họ là người quảng bá thành phần eSports trong các trò chơi của riêng họ. Họ đầu tư vào các nhóm giải thưởng và một công ty tổ chức các giải đấu với những game thủ giỏi nhất từ ​​khắp nơi trên thế giới, và đổi lại kiếm được thu nhập từ các nhà tài trợ quan tâm đến việc quảng cáo sản phẩm của chính họ.

Trong bất kỳ thể loại trò chơi máy tính nào hiện có, đều có một số trò chơi yêu thích nhất định của eSports - những bộ môn thu hút lượng khán giả lớn nhất trên màn hình điều khiển. Những trò chơi này đẹp hơn cho các nhà tài trợ, các cuộc thi có tổng giải thưởng khổng lồ, và được quảng cáo trên tất cả các phương tiện truyền thông. Thật khó cho những người mới chơi để so sánh những mục yêu thích này, nhưng nếu một trò chơi điện tử muốn phát triển lên cấp độ hàng đầu của thể loại esports, nó cần phải phù hợp với tiêu chuẩn tiền tệ và chất lượng cao của các trận đấu.

Theo phong cách phim hành động, các môn phái thường thấy là CS: GO, CoD: Infinity Warfare và Overwatch.
Trong số các cuộc chiến, Mortal Kombat X nổi bật.
Lá cờ đầu của RTS trong nhiều năm đã được coi là phổ biến không thể tả ở Hàn Quốc, StarCraft II.
Theo phong cách MOBA, những “quái vật” thực sự của thị trường vẫn sẽ là Liên Minh Huyền Thoại và DOTA2.
Trong số các CCG, đáng chú ý là Hearthstone và GWENT.
Trong số các hộp cát thể thao, người hâm mộ Thể thao điện tử thích loạt trò chơi FIFA hơn.

Tương tự, chúng ta có thể nhớ lại các cuộc đua và nhiều thể loại kết hợp khác nhau, nhưng do nhu cầu, cả từ công chúng và từ các nhà tài trợ, chúng được triển khai khá kém như các bộ môn eSports.

Sự hấp dẫn thương mại

Dựa trên niềm tin về lợi nhuận giao dịch, thể thao điện tử được coi là một trong những điểm đến hứa hẹn nhất cho cả nhà quảng cáo và nhà đầu tư. Hiện tại, các câu lạc bộ thể thao điện tử đang được mua lại bởi các ngôi sao NBA, tỷ phú và nắm giữ lượng cổ phiếu khổng lồ. Theo quy định, một đội biểu diễn trên sân khấu quốc tế không bắt buộc phải tìm nhà tài trợ. Ngay cả những người khổng lồ như Red Bull và Mercedes từ lâu đã hỗ trợ cả hai đội riêng biệt trong các lĩnh vực khác nhau và chính ngành công nghiệp sản xuất nói chung.

Chắc chắn rằng không có một loại hình thể thao bình thường nào trước đây phát triển với số lượt xem như vậy. Chỉ trong vòng 10 năm trở lại đây, thể thao điện tử đã phát triển ở quy mô toàn cầu đến mức với quỹ giải thưởng lên tới 10 triệu đô la và một chiếc xe hơi Mercedes, game thủ xuất sắc nhất của giải vô địch thể thao điện tử sẽ không làm bất cứ ai ngạc nhiên. Thậm chí một ngày trước đó, mọi người tập trung tại tầng hầm của các trung tâm giải trí máy tính để tranh giành các đơn vị hệ thống và chuột có chất lượng trung bình cho đội chiến thắng chính, và hôm nay đội vô địch giải thế giới nhận được 10 triệu đô la tiền thưởng. Ngày mai sẽ là gì?

Trong số các giai đoạn tiêu cực, đáng chú ý là theo thời gian, tốc độ phát triển nhanh chóng của thể thao điện tử được cho là do hiệu ứng “bong bóng xà phòng”, được thổi phồng giả tạo do quỹ giải thưởng thực, nhưng tương tự có thể bùng nổ với sức mạnh khó tả, biến khu sản xuất đầy hứa hẹn thành một đống mảnh vỡ. Và sự hoài nghi như vậy không phải là không có cơ sở. Hầu như tất cả các chuyên gia đều đồng ý trong thế giới quan rằng thể thao điện tử phải cải thiện một cách trơn tru nhất có thể. Và đây là kết quả cho câu hỏi về điều sau đây, ngày mai vẫn sẽ là gì: “Không ai biết ngày mai sẽ ra sao!”. Mọi thứ đều nằm trong tay các tổ chức thể thao điện tử, nhà phát hành trò chơi và những người khởi xướng giải đấu. Họ phải hành động với độ chính xác cao nhất. Cho đến nay, mặc dù các vụ cháy nổ thường xuyên xảy ra, nhưng véc tơ tổng thể về thúc đẩy ngành vẫn nhanh chóng chính xác hơn. Có tiến bộ, và thành quả của nó đang được sử dụng, và đây là điều quan trọng nhất!

Sự phát triển trong khu vực CIS và sự thành công của các nhóm của chúng tôi

Ngay cả khi thể thao điện tử chỉ bắt đầu sử dụng sự đồng hành của chính phủ ở các bang CIS trong vài năm gần đây, điều này không ngăn cản khu vực của chúng tôi liên tục sở hữu những game thủ giỏi và những đội có thành tích tốt trong các giải đấu quốc tế. Đã có lúc, mọi người sử dụng tài nguyên của chính họ để đến địa điểm tổ chức các giải đấu lớn, tạo đội và toàn bộ tài nguyên Internet cho việc này, để eSports có thể tồn tại trong CIS. Sự nhiệt tình của những người này chỉ có thể được ghen tị, vì chính nguồn gốc của sở thích không thể diễn tả được là thi đấu trong các trò chơi máy tính mà ngành công nghiệp này đã tăng lên, môn thể thao này ở Nga vào thời điểm hiện tại ở cấp độ thành phố được công nhận là một môn thể thao chính thức.

Hiện tại, thể thao điện tử ở CIS rất phong cách và hấp dẫn. Ngay cả những người không đặc biệt chơi trò chơi máy tính cũng tham gia vào thể thao điện tử. Các trận đấu đồng đội trong DOTA 2 hoặc CS: ​​GO (nơi các đội của chúng tôi đặc biệt thành công) tập trung toàn bộ các sân vận động. Ngày càng có nhiều người hâm mộ thể thao điện tử hơn được tạo ra mỗi ngày.

Trên đấu trường quốc tế, các đội của chúng tôi đặc biệt tỏa sáng thường xuyên. Nếu trong các môn thể thao truyền thống, bạn chỉ có thể mong đợi thành công vang dội từ đội khúc côn cầu quốc gia Nga, thì trong các cuộc thi trò chơi điện tử trên máy tính, các đội từ CIS trở thành Nhà vô địch Thế giới với mức độ đều đặn đáng ghen tị. Có, điều này không ảnh hưởng đến tất cả các kỷ luật.Ví dụ như LoL và StarCraft, được thống trị bởi các game thủ Hàn Quốc, nhưng ngay cả trong những trò chơi điện tử này, người hâm mộ thực sự luôn có một đại diện xứng đáng của CIS, người mà vì quyền tự do chiến thắng, thực sự muốn bám trụ.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Sẽ là ngu ngốc nếu liệt kê tất cả các công ty thể thao điện tử từ CIS, bởi vì có rất nhiều trong số họ. Và đối với bất kỳ đội nào trong số này, tôi muốn thẳng thắn giải quyết vấn đề đó, bởi vì mặc dù họ đã khiến họ thất vọng đôi khi, họ rất hiếm khi buộc họ phải nghi ngờ ý định thi đấu, luyện tập và chiến thắng của chính họ.

Kết quả: "Esports và Life"

Do đó, người ta mong muốn nhận thấy tính ưu việt quan trọng nhất của eSports. Đây là những khuôn mặt tiếp tục chính là người thật! Không phải những ngôi sao kiêu căng, những người mà cuộc đời "chỉ là những con người phàm tục" đang theo dõi qua các cuộc ẩu đả và các tiêu đề tin tức, mà là những người bình thường! Bạn có thể trò chuyện với họ trên mạng xã hội, họ thực sự sẽ luôn đồng ý cho chữ ký và trả lời câu hỏi trong buổi phát sóng trực tiếp trò chơi của chính họ trên Twitch. Họ nói với công chúng, họ được coi là một phần mãnh liệt của toàn bộ xã hội thể thao điện tử và được cảm nhận không riêng biệt mà là cùng với bất kỳ người hâm mộ nào.

Làm thế nào một fan hâm mộ của Lionel Messi có thể chơi một giải đấu bóng đá với anh ấy? Làm sao một người hâm mộ Cristiano Ronaldo có thể không mất hy vọng rằng khi anh ấy đến sân bóng được dựng trên sân của chính mình, một thần tượng sẽ chờ đợi anh ấy chơi bóng ở đó? Không! Nhưng một người hâm mộ Dendi có thể bị cuốn vào một trò chơi điện tử với huyền thoại DOTA 2, một người hâm mộ Đơn giản có thể thấy mình là bạn đồng hành của anh ấy trong bữa tiệc CS: ​​GO và một người hâm mộ Shroud có thể tin tưởng vào những gì anh ấy sẽ biểu diễn với thần tượng của mình trong PUBG hoặc Fortnite.

Thể thao điện tử là một trong những hệ sinh thái lớn, nơi mọi người có thể thực sự cảm thấy bình đẳng. Và, không giống như thể thao thực sự, đây không phải là lời nói, mà là trên thực tế. Không có sự thiên vị chính trị nào ở đây. Tất cả chúng ta đều là CIS. Một cổ động viên từ Ukraine đổ bệnh cho một đội đến từ Kazakhstan hoặc Nga cũng tức giận như cho chính gia đình của anh ấy. Điều này cũng hoạt động trong các ví dụ ngược lại. Thể thao điện tử là tuyệt vời, nó ngoạn mục, nó mang tính toàn cầu. Thể thao là phải để thưởng thức. Càng nhiều càng tốt và thường xuyên nhất có thể ...

Nhưng còn Tournament TV thì sao? Họ có thực sự trình diễn một sự kiện thể thao điện tử trực tiếp trên TV không? Chính xác là có! Kênh truyền hình đang phát sóng một trận đấu DOTA2 lớn. Cuối cùng là trực tiếp, một công ty của các chuyên gia chuyên nghiệp. Kỹ năng thật kỳ lạ, phát sóng không gây được cảm giác phấn khích khó tả (đau đớn thay, tất cả những người hâm mộ eSports đều đã quen với nền tảng Twitch TV). Nhưng trong mọi trường hợp, đó là bước đầu tiên. Có vẻ như eSports chưa phát triển, bước tiến cụ thể này sẽ trở thành một sử thi. Cụ thể, trong mọi trường hợp, anh ấy sẽ có thể giúp quảng bá sự cạnh tranh trong trò chơi điện tử trên máy tính tới đông đảo công chúng. Và tiền lệ của điều này rất triệt để sưởi ấm tâm hồn, rằng từ một sự kiện không cần thiết đối với những người mơ mộng, eSports đã phát triển thành một ý tưởng thành công khách quan và không ngừng tiến bộ.

Để lại bình luận của bạn

Pin
Send
Share
Send