Bộ sưu tập của Lute đã trở thành tầm thường cho các trò chơi

Pin
Send
Share
Send

Sự hiện diện của nhịp điệu chính xác trong trò chơi video là cần thiết. Cho dù kế hoạch là sâu như thế nào và lối chơi là mang tính cách mạng, nhưng nếu tốc độ của toàn bộ trò chơi không được bật ra, thì theo kết quả mà nó sẽ bị nhàm chán một cách rập khuôn để chơi. Nếu bạn tưởng tượng rằng lối chơi là một con đường về phía trước, thì tốc độ xấu sẽ là những lỗ hổng trên đó, mà game thủ sẽ có thể vấp ngã cả. Makar như vậy, bất kỳ yếu tố nào của Gamedizayna có nghĩa vụ duy trì tốc độ tích lũy và một kế hoạch tích lũy. Về ví dụ về hệ thống thu thập đối tượng, tò mò là để theo dõi cách người tạo giữ tốc độ của trò chơi. Chỉ là ánh mắt đầu tiên về thợ máy để thu thập lute, để hiểu trò chơi video sẽ diễn ra với tốc độ nào. Tôi đề xuất trong bài viết này để xem xét cách các nhà sáng tạo giữ tốc độ của trò chơi trong các cơ chế bất lợi về ví dụ về việc chơi game của các đối tượng. So sánh các trò chơi khác nhau với các tốc độ khác nhau, hãy nhìn vào các ví dụ thành công và xấu và tóm tắt một số kết quả.

Fallout 3.

Sự khác biệt trong Fallor Pace 3 và 4 là tuyệt vời. Tinh thần thiền định và chậm chạp của nghiên cứu về Wasteland phóng xạ được chiếu hoàn hảo về cơ học của các đối tượng thu thập. Pastaid Washington không có biên giới của thùng rác và nó thực sự cần phải được lục lọi. Từ trong số toàn bộ rác, sẽ chỉ có một bộ ba của các vỏ bọc mong muốn, một số ít hộp mực và một chai cola hạt nhân, nếu may mắn. Không bao gồm đạn ánh sáng, bất kỳ mục nào có trọng lượng và tính chất riêng. Trong Karma của Raider, không có globus hoặc nhiệt kế. Fallout 3 đã làm việc về tính xác thực và tính xác thực, Gangster không thể với chính mình để có các loại thuốc quân sự, trong hộp thư viện không thể trở thành một khẩu súng laser, và những tên trộm của Hlama thực sự là ngọn núi của Pereg. Bộ sưu tập của một lute trong Fallout 3 hoàn toàn phù hợp với tốc độ của trò chơi - chậm và chậm chạp. Kết quả là, thợ máy này hoàn toàn phù hợp với thế giới của trò chơi.

Fallout 4.

Fallout 4 giống như người tiền nhiệm của riêng bạn. Cùng với các quy trình trò chơi, bộ sưu tập cơ chế của các đối tượng đã được thay đổi. Để tìm kiếm cơ thể của kẻ thù một trong hai hộp trong Gage cho Game thủ đủ xem tìm kiếm tìm kiếm và, bằng cách cuộn bánh xe chuột ,, để thu thập tất cả các tài nguyên cần thiết. Fallout 4 Thế giới không có ranh giới của các tập phim hài hước, kỳ lạ và khủng khiếp. Có rất nhiều người trong số họ - họ ở mỗi lượt. Trong đến lượt bạn, những cảnh này đầy lute và tài nguyên. Fallout 4 ngự trị vô nghĩa, vì lý do này, người đột kích với một quả địa cầu trong một túi là một thứ thường xuyên. Những người sáng tạo đã giới thiệu không ngừng các cơ chế để tạo các đối tượng trong trò chơi video, vì lý do này, trong bất kỳ lãnh thổ nào, không thể nằm rải rác ở bất kỳ khu vực nào, và nơi cư trú của một thùng rác nhất định. Chẳng hạn như siêu keo hoặc băng. Game thủ cần những thứ nhỏ nhặt này với số lượng lớn, vì lý do này, từ những tàn tích, nó hoàn toàn không phù hợp với những thứ sẽ phù hợp với người chơi tạo ra các vật thể.Vì vậy, tốc độ của trò chơi vẫn còn, game thủ phải xấp xỉ với tốc độ tương tự để dạy thế giới và tìm kiếm nó. Fallout 4, là người tiền nhiệm, đối phó với vấn đề này với một tiếng nổ. Gamer không bị trì hoãn mãi mãi ở vị trí số 1.

Wolfenstein: Đơn hàng mới

Máy bay chiến đấu nhanh, khó khăn, khó khăn từ người đầu tiên truyền thống, các giao ước tiếp theo của các trò chơi của trường cũ. Toàn bộ quá trình chơi game hoàn toàn tập trung vào loạt đá luân lưu với các đối thủ, vì lý do này không có thời gian để thu thập lute. Nhưng game thủ, tuy nhiên, sẽ cần được đào tạo bởi các hộp mực và Aidhechki. Trước các trò chơi máy đứng một nhiệm vụ cứu tốc độ nhanh của trò chơi, với tất cả những giao ước của Wolfenstein truyền thống. Để so sánh với bản gốc, những người sáng tạo chỉ thay đổi một điều - các đối thủ bắt đầu ném ra khỏi cái chết của hộp mực chết, và đặt phòng. Đó là một thay đổi rất cơ bản, vì trong các đối thủ ban đầu sau đó chỉ phát ra Pbewprases. Trong phần đầu tiên, Gamer đã tìm thấy một đặt phòng là nghiên cứu cấp độ. Trong bản gốc của năm thứ 92, thiết kế cấp độ là một mê cung, nơi Gamera theo lối ra. Trong phiên bản làm lại của năm thứ 14, các giai đoạn của hành lang. Tốc độ tăng tốc và không còn cần thiết trong nghiên cứu. Một thay đổi nhỏ được phép bảo vệ toàn bộ trò chơi video, vì không có anh ta, hình ảnh video có vẻ chặt chẽ và dừng lại.

Tes 5: Skyrim

Ai chỉ không làm cho niềm vui của hệ thống thu thập và bộ công cụ trong TES 5: Skyrim. Trên cô, Game thủ bị trì hoãn và đôi khi mãi mãi. Nó triệt để đánh bại tốc độ của trò chơi khi trong trận chiến bạn cần tìm mọi thứ trong các phần khác nhau, gán lại các phím hoặc thay đổi vũ khí. Như thể say trong thư viện. Trò chơi gần như dừng lại, vì màn hình được thực hiện trên màn hình. Không có gì ghê tởm trong đó, nhưng theo truyền thống, nó không xuất hiện trong tầm nhìn. Trò chơi video không tìm cách trở nên đáng tin cậy, nhưng nó cho thấy một mối nguy hiểm trong lối chơi và hoàn toàn khác nhau trong menu Bộ công cụ. Ai đó sẽ là - "Skyrim là RPG. Thiết bị trông và quản lý, bởi vì trong trò chơi video rập khuôn rất nhiều đối tượng! ". Để thử thách khái niệm này, tôi đề xuất nhìn vào trò chơi video, nơi thiết bị, tương tự như Skyrim, được thực hiện chính xác.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Tuyệt đối tất cả các chuỗi trò chơi đã được nhân bản khác nhau vào người ủng hộ chủ nghĩa hiện thực và bất kỳ yếu tố nào của trò chơi đều hỗ trợ nó. Tìm kiếm kẻ thù và hộp trong s.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat được thực hiện trong thời gian hiện tại, điều này khiến sự sụp đổ của lute đáng tin nhất. Ngay cả khi nó dừng lại khi thiết bị đã được mở, thì GameMer sẽ không nhận thấy điều này. Thiết bị trong s.t.a.l.k.e.r Đóng toàn bộ màn hình, vì lý do này cảm giác đông lạnh một lần, không giống như Tes trên: Skyrim. Những thứ trong hộp hoặc ba lô chiếm một nơi. Đối tượng càng lớn, anh ta càng cần nhiều không gian trong một chiếc ba lô. Một giải pháp cân bằng như vậy hoàn toàn hỗ trợ yếu tố của chủ nghĩa hiện thực. Đủ đơn giản chỉ cần di chuyển chủ đề từ khu vực này sang khu vực khác.GameIma tạo thành cảm giác rằng anh ta thực sự lao vào chủng tộc hoặc một cái hộp, vì những thứ trong đó chiếm một nơi cụ thể. Có tất cả mọi thứ theo cách, chủ đề về chủ đề này. Với tất cả điều này, game thủ không biến mất trong ba lô - nền được chia thành các ô vuông, điều này làm cho lưới và hệ thống ma thuật.

Điều chính là vội vàng với một tốc độ

Tạo trò chơi là một quá trình khó khăn. Ông không chỉ yêu cầu công việc kỹ lưỡng về sự phát triển của thế giới của trò chơi, và các quyết định của nhà thiết kế trò chơi khắc nghiệt mà chúng tôi, game thủ, không nhận thấy. Đừng để ý họ chỉ do đó, những giải pháp này là đúng. Một tính sai lầm có thể biến hoàn toàn mọi thứ. Công việc của 10 họa sĩ và nghệ sĩ mạo hiểm đi đến Nammark, nếu các nhà thiết kế trò chơi không tính đến tất cả các sự tinh tế của trò chơi. Bất kỳ yếu tố nào của trò chơi video cơ khí có nghĩa vụ trở nên hài hòa, vì cấu trúc công cộng của họ trực tiếp có ảnh hưởng lớn đến cách bạn cảm thấy thời gian trong quá trình chơi trò chơi.

Để lại bình luận của bạn

Pin
Send
Share
Send